Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 10 záznamů.  Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Řízení entit ve strategické hře založené na multiagentních systémech
Knapek, Petr ; Kočí, Radek (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
Tato práce se zaměřuje na návrh a implementaci systému podpory učení a plánování agentů schopných hry real-time strategických her typu StarCraft. Budou vysvětleny problémy ovládání herních objektů a protivníků počítačem a představeny obvykle používané způsoby řešení. Na základě analýzy je navržen a implementován nový systém využívající multiagentního přístupu k ovládání hry a metod strojového učení, který je schopný porážet protivníky a přizpůsobovat se novým výzvám.
Inteligentní systém pro účast v soutěži SSCAI
Horázný, Václav ; Škoda, Petr (oponent) ; Smrž, Pavel (vedoucí práce)
V této práci se zabývám vytvořením umělé inteligence tak, aby splňovala podmínky pro uvedení do soutěže SSCAI Tournament. Obsahuje charakteristiku a herní mechaniky hry Starcraft: Brood War, popis pravidel zmíněné soutěže a běžně hrané druhy strategií se zaměřením na civilizaci Zerg a to konkrétně strategie Pool Rush. V soutěži jsem se umístil na sdíleném 10. a 11. místě ze 42zúčastněných. Umělou inteligenci jsem vytvořil pro hru Starcraft: Brood War (1.16.1). Práce obsahuje implementaci dvou agentů ScoutManager a DefenseManager. K těmto agentům jsou připojení již vytvoření agenti z projektu BWSAL. K vytvoření jsem využil vývojového prostředí Microsoft Visual Studio 2008 (9.0). Pro spuštění umělé inteligence je nutné využít programu Chaoslauncher a využít knihoven BWAPI a BWTA. Práce obsahuje porovnání mnou vytvořeného programu s ostatními zúčastněnými, jak z pohledu způsobu implementace, tak i podle konkrétně volených strategií.
Mythic structures and religious motives in the universe of StarCraft computer game series.
Michalič, Robert ; Kostičová, Zuzana (vedoucí práce) ; Petříček, Miroslav (oponent)
Cieľom tejto práce je poskytnúť čitateľovi religionistický výklad rás, frakcií a príbehu univerza hernej série Starcraft a zasadenie získaných poznatkov do kontextu predstáv populárnych prúdov modernej spirituality, skupinovo nazývaných New Age. V prvej časti práca analyzuje naratívne prvky, ktoré nachádza v rasách a frakciách Starcraft univerza a dochádza k záveru, že hra ich prostredníctvom pracuje s nábožensky relevantnými klasifikačnými kategóriami čistoty a nečistoty, řádu a chaosu. V druhej časti sú tieto závery aplikované na analýzu naratívnych štruktúr, spočívajúcich vo vzťahoch a interakciách medzi jednotlivými rasami a frakciami, ktorá ukazuje, že kategórie řádu a chaosu/čistoty a nečistoty sú funkčne analogické ku kategóriam štruktúry a anti-štruktúry Victora Turnera. Záverom tejto analýzy je tvrdenie, že dej Starcraftu tématizuje problém prevládania jedného z protikladov na úkor druhého. Tretia časť práce zhrňuje závery oboch predchádzajúcich častí, podáva príklady vzťahu řádu a chaosu v historických náboženských systémoch a ukazuje, ako naratívne štruktúry Starcraftu prezentujú tieto predstavy ako problematické. Následne práca poukazuje na identické predstavy o vzťahu dualít a oslavujúce ideál rovnováhy v hnutí New Age, snaží sa ozrejmiť pôvod tohto ideálu a jeho význam v kontexte New...
Řízení entit ve strategické hře založené na multiagentních systémech
Knapek, Petr ; Kočí, Radek (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
Tato práce se zaměřuje na návrh a implementaci systému podpory učení a plánování agentů schopných hry real-time strategických her typu StarCraft. Budou vysvětleny problémy ovládání herních objektů a protivníků počítačem a představeny obvykle používané způsoby řešení. Na základě analýzy je navržen a implementován nový systém využívající multiagentního přístupu k ovládání hry a metod strojového učení, který je schopný porážet protivníky a přizpůsobovat se novým výzvám.
Možné uplatnění e-Sports ve vysílání České televize
Juna, Petr ; Štoll, Martin (vedoucí práce) ; Chladová, Marta (oponent)
Bakalářská práce se zabývá otázkou případného zapojení elektronického sportu neboli e-Sportu do vysílání České televize. E-Sport je totiž velmi rychle rostoucí odvětví, které přitahuje zejména mladší část populace. Tento fenomén sledují miliony lidí po celém světě a odhaduje se, že jeho popularita bude dále stoupat. Ve Spojených státech amerických je již e-Sport zařazen mezi sportovní odvětví, která mohou svým hráčům pomoci k získání stipendia na vysoké škole, nebo snadnějšího vstupu do země. V Jižní Koreji, kde je e-Sport jedním z největších sociálních témat pak hráči mají status celebrit a letošní prezidentské volby ukázaly, jak důležitá součást kultury je progaming pro tuto zemi. I v České republice se již e-Sport vysílá, a to poměrně úspěšně na kanálu Prima COOL. Možnost zapojení jsem zvažovali na základě výzkumů, které si sama Česká televize každoročně nechává vypracovat. V otázkách průměrného týdenního zásahu a toho, jestli svým divákům nabízí pořady "odpovídající jejich vkusu a zájmům", vyšlo najevo, že oproti ostatním věkovým skupinám má Česká televize relativně nejnižší týdenní zásah i spokojenost s obsahem u diváků od 18 do 24 (respektive 35 let). Pokud by se veřejnoprávní médium k zapojení do vysílání rozhodlo, mohlo by tím zvýšit svou sledovanost mezi danou věkovou skupinou a zároveň tím...
Integrating Probabilistic Model for Detecting Opponent Strategies Into a Starcraft Bot
Šmejkal, Pavel ; Černý, Martin (vedoucí práce) ; Bída, Michal (oponent)
Nedávný výzkum na poli umělé inteligence (UI) pro real time strategie (RTS) poukázal na potřebu vývoje počítačem ovládaných hráčů (botů) se schopností adaptovat svoji strategii v závislosti na akcích oponenta. Mezitím co pozorujeme pokrok v detekování oponentovy strategie mimo hru, použití této informace ve hře zatím neslaví úspěch. Představujeme verzi UAlbertaBota obohacenou o existující probabilistický algoritmus pro strojové učení s učitelem ze záznamů z hry a predikci strategie. Tento bot schopný adaptovat svoji strategii se ukázal být lepším než náhodný bot, jak znázorňujeme na simulovaném turnaji botů ve hře StarCraft: Brood War. Naše práce také poukazuje na důležitost scoutování a adaptace strategie. Dalším zlepšováním strategií může být dosaženo umělé inteligence schopné zápasit s lidskými hráči.
Multi-agent pathfinding with air transports
Kozma, Matouš ; Černý, Martin (vedoucí práce) ; Děchtěrenko, Filip (oponent)
Ve většině realtimových strategiích (RTS) je často třeba řešit problém hledání nejkratší cesty pro skupinu jednotek. O tomto problému je známo, že je těžký, ale některé hry vyžadují řešení složitější verze tohoto problému. V této verzi se objevují kromě běžných pozemních jednotek i létající transporty, které se mohou dostat na jakékoliv pole na mapě, naložit jednotku na určitém místě a vyložit ji jinde. V této práci je představena nová rodina algoritmů založená na hladovém algoritmu, jehož primitivní verze je řešením nejčastěji používaným v dnešních hrách. Implementujeme tyto algoritmy v RTS hře Starcraft a změříme jejich výkon. Z těchto algoritmů vybereme ten s nejlepším výkonem jako řešení práce.
Mythic structures and religious motives in the universe of StarCraft computer game series.
Michalič, Robert ; Kostičová, Zuzana (vedoucí práce) ; Petříček, Miroslav (oponent)
Cieľom tejto práce je poskytnúť čitateľovi religionistický výklad rás, frakcií a príbehu univerza hernej série Starcraft a zasadenie získaných poznatkov do kontextu predstáv populárnych prúdov modernej spirituality, skupinovo nazývaných New Age. V prvej časti práca analyzuje naratívne prvky, ktoré nachádza v rasách a frakciách Starcraft univerza a dochádza k záveru, že hra ich prostredníctvom pracuje s nábožensky relevantnými klasifikačnými kategóriami čistoty a nečistoty, řádu a chaosu. V druhej časti sú tieto závery aplikované na analýzu naratívnych štruktúr, spočívajúcich vo vzťahoch a interakciách medzi jednotlivými rasami a frakciami, ktorá ukazuje, že kategórie řádu a chaosu/čistoty a nečistoty sú funkčne analogické ku kategóriam štruktúry a anti-štruktúry Victora Turnera. Záverom tejto analýzy je tvrdenie, že dej Starcraftu tématizuje problém prevládania jedného z protikladov na úkor druhého. Tretia časť práce zhrňuje závery oboch predchádzajúcich častí, podáva príklady vzťahu řádu a chaosu v historických náboženských systémoch a ukazuje, ako naratívne štruktúry Starcraftu prezentujú tieto predstavy ako problematické. Následne práca poukazuje na identické predstavy o vzťahu dualít a oslavujúce ideál rovnováhy v hnutí New Age, snaží sa ozrejmiť pôvod tohto ideálu a jeho význam v kontexte New...
Automatický systém pro hraní hry Starcraft
Skácel, Dalibor ; Škoda, Petr (oponent) ; Smrž, Pavel (vedoucí práce)
Tato práce se zaměřuje na principy umělé inteligence použité v počítačových hrách a jejich demonstraci za pomoci implementovaného automatického systému pro hraní hry Starcraft. Tento systém využívá technik, jako jsou: rozhodovací stromy, konečné automaty a řeší rozhodování v reálném čase, ovládání množství rozdílných jednotek s různými schopnostmi a práci s nekompletní informací o nepříteli. Starcraft: Broodwar je jedna z nejznámějších her typu strategie v reálném čase (Real-time strategy game) a pro tuto práci byla vybrána kvůli své vyváženosti a dostupnému aplikačnímu rozhraní pro ovládání hry. Cílem je ukázat techniky umělé inteligence v praxi a vytvořit systém, který bude konkurenceschopný proti jiným systémům v soutěži SSCAI (Student Starcraft AI Tournament) i živým hráčům.
Inteligentní systém pro účast v soutěži SSCAI
Horázný, Václav ; Škoda, Petr (oponent) ; Smrž, Pavel (vedoucí práce)
V této práci se zabývám vytvořením umělé inteligence tak, aby splňovala podmínky pro uvedení do soutěže SSCAI Tournament. Obsahuje charakteristiku a herní mechaniky hry Starcraft: Brood War, popis pravidel zmíněné soutěže a běžně hrané druhy strategií se zaměřením na civilizaci Zerg a to konkrétně strategie Pool Rush. V soutěži jsem se umístil na sdíleném 10. a 11. místě ze 42zúčastněných. Umělou inteligenci jsem vytvořil pro hru Starcraft: Brood War (1.16.1). Práce obsahuje implementaci dvou agentů ScoutManager a DefenseManager. K těmto agentům jsou připojení již vytvoření agenti z projektu BWSAL. K vytvoření jsem využil vývojového prostředí Microsoft Visual Studio 2008 (9.0). Pro spuštění umělé inteligence je nutné využít programu Chaoslauncher a využít knihoven BWAPI a BWTA. Práce obsahuje porovnání mnou vytvořeného programu s ostatními zúčastněnými, jak z pohledu způsobu implementace, tak i podle konkrétně volených strategií.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.